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透视日本游戏业(一)

  近20年来,没有一个国家像日本那样,疯狂大赚电子游戏的钱。从60年代初的街机,到六七十年代之间的家用游戏机,再到八九十年代的掌上游戏机,日本经过30多年的耕耘,终于把电子游戏这棵"摇钱树",培育成第一时尚娱乐产业。
  游戏业已成为日本经济的重要支柱之一,一直保持着二位数的增长势头,在gnp中占据着举足轻重的地位,对汽车和家电两大传统行业形成了有力的冲击。据不完全统计,全球电子游戏市场硬件90%以上,软件50%以上,均牢牢控制日本厂商手中。
  调查显示,全球最受欢迎的游戏机是日本的品牌,销售量最大、拥有游戏迷最多的游戏软件,也出自日本游戏开发商之手。
  日本乃当今世界游戏业无可争议的霸主。日本游戏业的辉煌,为日本带来了源源不断的财富。游戏业的含金量有多高?我们只需看看任天堂的收入便可见一斑。任天堂的员工总共不到1000人,人均创纯利润约合80万美元,堪称"世界之最"。1998年度,任天堂的净利润为858亿日元,约合8.03亿美元;2000年销售收入达到5400亿日元,即50亿美元左右,净利润将达到820亿日元,约合7.67亿美元。其产值和效益一度超过丰田汽车公司。在去年的个人纳税排行榜上,许多游戏业"大腕"名列前茅,如大川功、堀井雄二、山内溥等,无一不是亿万富翁。
  日本游戏产业对社会各方面产生了积极的影响和促进,在推动传统娱乐业变革的同时,也推动了整个信息产业的发展。冰冻三尺,非一日之寒。日本人在游戏发展史上创造了无与伦比的辉煌,就连欧美的一些经济强国也望尘莫及。究其原因,日本游戏业的成功主要表现在以下方面:

精益求精的游戏主机

  提到主机,日本游戏厂商一直就没有停止过竞争。其惨烈与残酷并不亚于战场,虽不见刀光剑影,但确实是你死我活。
  在日本,主机大战刺激了游戏厂商的竞争,而竞争又推动了主机的进步。二三十年来,日本游戏厂商大鱼吃小鱼,小鱼吃虾米,沧海横流,大浪淘沙,随着许多小厂的产品化为泡影之后,游戏大鳄终于浮出海面,最后构成了任天堂、世嘉与索尼三足鼎立之势。
  日本游戏厂商凡是成大气候的,无一不是把目光盯住全球市场,而占领全球市场首先要占领欧美市场。为了开发出适合欧美玩家的游戏,主机当然更要适合欧美人的习惯,他们精心研究欧美人的口味,包括手柄的设计,都完全投其所好。在美国,任天堂很快就控制了家用游戏机市场64%的份额,平均三分之一的美国家庭,就有一台任天堂游戏机,山内溥则被美国新闻界誉为"迪斯尼第二"。
  日本游戏硬件厂商的更大贡献不仅仅在游戏业本身,还在于推动了电脑技术和多媒体技术的变革。对照当年任天堂红白8位机时代,再看看今天的第五代游戏机,你不能不佩服日本游戏商家精益求精的进取意识。当初,那些简单的娃娃式游戏,对硬件的要求极为低下,一个程序员一个月就能编出一个游戏。而今,游戏软件在不断追求完美的真实效果,对游戏机的要求越来越高,许多主机采用了第一流的图形处理技术,增加了用于观赏电影的dvd播放器,还添加了可供上网的具有调制解调器功能的附加设备。世嘉的dc和索尼的ps2具有人机交互、全三维图像、多媒体等高性能,其部分功能已接近pc,而且可与因特网连接,ps2的图形处理性能更是达到了奔腾3电脑的水平。

尽善尽美的游戏产品

  在全球游戏业发展史上,日本著名游戏软件商谱写下了辉煌的篇章,他们所创造的许多经典之作,已成为全球玩家共同的珍藏品。比如:爱尼克斯的《勇者斗恶龙》系列、史克威尔的《最终幻想viii》,在游戏史上具有划时代的意义。而新开发的音乐游戏《热舞革命》一上市,便风靡全球,仅ps版的销量就突破了300万套大关。紧接着,又开发出模拟吉他、模拟打鼓、模拟……
  从电子游戏到电视游戏,从掌机游戏到电脑游戏,全球的玩家一致公认,日本制作的格斗类游戏天下第一,产量最大,制作最精。
  任天堂的"萨尔达传说·时之笛"曾创下单周销售300万套的纪录;"超级玛利"已成为有史以来最受欢迎的pc游戏,连续推出8代产品,共销售7000万套。
  以卡普空公司《生化危机》系列为代表的最新三维动画游戏,制作之精良,效果之逼真,令人叹为观止。光从游戏画面看,cg动画的电影化气氛很浓,即使是旁观者,也不亚于观看一部恐怖冒险电影,可以获得身临其境的真实感,如同亲身经历一般。
  说起日本游戏软件商,就不能不提史克威尔。业界人士公认,史克威尔具有呼风唤雨的魔力,他可以决定一个主机的命运,甚至可以影响游戏公司股票的涨跌。史克威尔之所以如此神奇,就是因为它能不断地开发出一流的ff系列游戏节目,在全球所向披靡,财源滚滚。自从1996年史克威尔宣布与任天堂决裂而加盟索尼之后,史克威尔与任天堂之形同仇敌,不再有任何联系。史克威尔全力为ps制作游戏,接连推出一系列大作,帮助索尼一举打败了世嘉的ss以及任天堂的n64。后来,史克威尔曾暗示任天堂,重修旧好,为其掌机gba制作游戏,但任天堂老总山内溥好马不吃回头草,一口回绝。最近,北美3000名以上的玩家联合发起一项签名活动,希望史克威尔重回任天堂,再创奇迹,以满足玩家的需求。殷殷之心,拳拳之情,令人感慨不已。
  日本游戏软件商为了开发出大受玩家欢迎的理想游戏,往往不惜血本,集中各方面优秀专业艺术家精心制作。许多最新游戏的画面甚至不亚于电影大片,而且故事的情节完全是互动的,好玩,耐玩。据悉,世嘉公司为著名游戏设计师铃木裕负责开发的超级游戏大作《莎木》投入了5000万美元的巨资,打破了全球游戏软件开发费用的最高纪录。

充满活力的经营机制

  在激烈的竞争环境下,日本游戏商的生存发展时刻受到威胁,除了具有足够实力,更重要的在还在于经营。无论是主机,还是软件,游戏厂商只有不断创新,才能获得生存与发展的动力。在日本,凡是能在市场上占有一席的游戏厂商,各有各的风格,各有各的策略,市场切入点不同,但准确率绝对保证。
  从开发体制上考察,日本游戏厂商大都采用"三三制模式",即:第一层次,所有游戏开发部门分为三级,新进人员和能力一般的开发人员,集中在若干小型游戏开发部门,开发投资较小的普通游戏,公司从中培育和发现游戏开发人才;第二层次,由资深游戏开发人员组成更具实力的中型部门,负责制作在市场上有一定知名度的游戏,为公司赢得一定的市场份额;第三层次,也是最高层次,集中公司最优秀游戏开发精英人才,组成大型的制作部门,通常由公司最优秀的王牌游戏设计师担纲制作人,全面负责游戏的开发,这类王牌制作人都不是老板委任的,而是从游戏策划升到游戏监制,再升到游戏制作人,凭其作品出色的市场表现,赢得无可抗争的王牌席位。
  这种"三三制模式"说来简单,但实行起来效果绝佳,一利于人才的竞争和成长,二利于产品的开发和升级,三利于公司的生存和发展。"三三制模式"保证了人才的优胜劣汰和产品的优胜劣汰,按我们的说法是,是骡子是马,拉出去遛遛。市场是至高无上的法官,谁的产品具有竞争力,能的产品能为公司创造最大效益,谁就是"王牌",谁就能享受公司赋予的最高精神和物质待遇。日本所有著名游戏公司从这个机制筛选出来的游戏设计师,都是业界的精英,也是公司推出精品游戏的根本保证,当然,这些人的年薪也高得惊人,通常都是在百万美元以上。
  特别值得一提的是,为了挖掘游戏蕴含的最大价值,日本游戏商在开发之初,就策划了一个整体方案。许多游戏都是跨媒体的,比如,有时候是动画、漫画作品先流行,然后再制作成游戏;有时候是游戏先流行,反过来又推出动画,漫画。
  上述因素是导致日本游戏业称霸全球的关键所在,但据说还有一个小秘密,不妨透露一下:电子游戏与电脑游戏曾有一度互不兼容,表面上看,是硬件平台的差异,其实,更深的差异在于东西方科学与文化的相斥。
  市场无情,经历了二三十年的角逐,日本的游戏主机三分天下,最后只剩下了任天堂、索尼和世嘉。
  在此之前,业界对日本主机大战的结局有过种种预测,相比之下,游戏评论家村雨先生的分析颇具洞察力。他把日本主机市场誉为中国的三国时代:索尼(魏)挟天子以令诸侯,春风得意;世嘉(吴)转战欧美打起了“游击战”;任天堂(蜀)偏安一隅,养精蓄锐,以图正果。
  现在,世嘉已于宣布退出主机大战,于是,日本游戏市场的形势急转直下,整个势力范围一分为二,形成了任天堂与索尼对峙的局面。

谁是最后的赢家?尚难预料。其实,过程比结果更能给人以启示。笔者暂且放下对前景的预测,先来反思一下日本游戏市场的“三国时代”。
  从全局状况看,世嘉与任天堂一向被视为业界双雄,世嘉崛起于60年代初,任天堂发迹于70年代初,双方从构成竞争格局之日起,便打得不可开交。不过,彼此虽为势不两立的对手,但经营理念并非背道而驰,只不过手段和策略不同而已。
  在十几年的较量中,世嘉与任天堂各有各的市场,各有各的追随者,世嘉虽不像任天堂那样财源滚滚,也还勉强撑得住局面。随着索尼于90年代中期介入游戏市场,主机大战出现了新的变数,市场遂被划分为玩家市场与非玩家市场两大阵营。
  这样一来,世嘉的正面敌人变成了实力更加强大的索尼,本来进账就入不敷出,又在索尼的强力打压下,更是日趋艰难,只有招架之功,没有还手之力。任天堂为保住自己的生存与发展,故意让出空子,任凭世嘉与索尼交锋,自己则在掌机领域不断攀登新的高峰,并极力向游戏低龄化和高龄化两端发展。在索尼与世嘉的战场之外,任天堂重新打出一片新天地,等到世嘉明白过来,大势已去,任天堂已成气候。
  幸运的商家是相似的,不幸的商家各有各的不幸。从各自的发展历程看,世嘉、任天堂和索尼虽然都曾独霸一方,但在生死无常的游戏战场上,活得都不容易。

任天堂:开创一个时代

  任天堂曾经历无数次的失败,甚至一度有意放弃游戏市场,回到几十年前专营纸牌的老路上去,幸得掌门人山内溥力挽狂澜,在游戏市场上坚持下来。
  在世嘉巨大身影的笼罩下,任天堂在整个70年代默默无闻,自1983年顺利推出廉价家庭游戏机起,才终于有了出头之日。任天堂的游戏机以廉价取胜,一投放到市场,立即风靡日本,当年就随机售出6000万套软件。凭借价格和专用游戏卡的优势,任天堂迅速打败了所有中小游戏机生产厂商,到了1985年,游戏机销售量突破500万台大关。从此,任天堂便成了家喻户晓的新品牌,可以在日本游戏市场上与世嘉并驾齐驱了。
  谁知,一不小心,任天堂在n64时代痛失霸主的宝座。但是,任天堂没有一蹶不振,很快就以掌机游戏反败为胜。后来,任天堂的手持型“游戏小子”于1989年投入市场,轰动全球,当年售出4000万套。索尼公司的老板为此大为恼火,许多经理与董事都受到了总裁的无情指责,有些工程师甚至被迫调离了岗位,有的还引咎辞职。
  任天堂由败局转向辉煌,以gb系列手掌机赢得众多大牌软件商的支持,一跃升为业界霸主。2000年8月24日,任天堂终于发布了令所有“任迷”期待已久的新产品:gbc后继机种gba和n64后继机种gamecube。从新主机的命名看,任天堂显然是在有意突出并强化其一以贯之的理念:“game至上”。是的,任天堂一直把“game至上”奉为经营法宝,没有游戏性,游戏商也就等于丧失了生命;反之,只要永远保持“游戏性”,就不愁没有玩家。
  失之东隅,收之桑榆,任天堂在n64时代丢掉的地盘,终于从掌机的阵地上夺了回来。gb系列风靡世界,每月销量高达50万部,总销量已突破1亿大关,在世界游戏史上创造了一个最高纪录。业内作过统计,现在每5秒种全世界就有一盒任天堂新游戏卡售出。任天堂的市场占有率不仅令世嘉望尘莫及,而且远远超过了索尼。
  任天堂的gb系列从1989年问世以来,经历了12年的风风雨雨,尽管竞争对手千方百计想从他们手中分割市场份额,但任天堂坐在“掌机老大”的位置上安然不动,独享全球95%以上的份额。
  在刚刚结束的东京游戏展上,任天堂的性能优良的gba大出风头,由于可以向下支持以前的gbc软件,其它周边产品都相跟着大火了一把。在任天堂的创始人山内溥看来,“不管你各大厂商如何强大,掌机市场永远是我任天堂的天下。”
  业界一直有“任天堂时代”之说,目前看来,在世界游戏史上,开创一个时代的游戏厂商,只有任天堂最为风光。

世嘉:断腕的壮士

  别说是商家,就是玩家,也难以想象,在当今游戏业,一个连续亏损4年的游戏公司,竟然还一直在努力支撑着。这个公司就是世嘉。
  想当年,任天堂就像一匹黑马,突然杀入,把世嘉逼到了一个死角。当时,世嘉只能靠街机收入来维持自己在主机市场上的亏空。后来,世嘉终于拼尽全力,相继推出了可与任天堂抗衡的ss和dc,不料,还没有赢得家用机的市场,就遭到了适时杀入业界的索尼的重创。dc虽然在全球卖了800万台左右,但这个“战绩”给世嘉带来的则是十几亿美元的亏损。
  从md到ss再到dc,世嘉驰骋游戏业界数十年,赢得了许多玩家的拥戴。但是,世嘉主机的弱点早就潜伏着致命的危机,当索尼的ps2亮相以后,世嘉才清醒地意识到,自己的主机是多么没有竞争力。
  几年来,在次世代机的战场上,世嘉一直在与索尼正面交锋,虽然败得很惨,但也败得壮烈。从某种程度上说,没有世嘉的惨败,任天堂也不可能有今天的辉煌。
  进入2000年以后,世嘉一直没有摆脱不利的阴影。5月26日,公司正式宣布,原社长入交昭一郎被免职,改任副社长,由会长大川功接任社长职务。大川功于1968年创立世嘉集团,并于1984年4月就任总裁,在日本游戏界具有举足轻重的影响力。大川功重返公司第一线,意在挽回世嘉的败局,上任伊始,为了帮助公司渡过难关,先后捐赠500亿日元、850亿日元,此举令同仁感慨系之。然而,廉颇老矣,被誉为“世嘉之父”享年74岁的大功川,终无回天之力,于今年3月16日下午因心脏衰竭,病逝于日本东京医科大学。
  其实,自今年初起,世嘉高层便一直在寻求新的出路。有消息说,世嘉就购并事宜与任天堂进行了长达数月的谈判,收购额约20亿美元,但谈判进展颇不顺利。任天堂总裁山内溥否认说,“任天堂根本没有收购世嘉的可能”。事实上,如果任天堂接管亏损不止的世嘉,便意味着自己也将背上一个沉重的包袱,很有可能被其拖垮。
  合作的路子走不通,世嘉最后只有采取“断腕”的悲壮之举,于3月31日正式宣布,退出主机大战,把现役主机dc以及30个以上的游戏移植给索尼和任天堂。
  有一位玩家这样写道,多少年来,“它(世嘉)就像一个努力支撑的勇士,忍受着打击而追求着自己梦想的颠峰,哪怕跌到无数次,也会无数次地爬起来;哪怕经历无数次失败,它依然向往着明天的胜利!即便世嘉倒了,但它在我心中的形象也永远不倒!”
  由此可见,世嘉在其追随者的心目中,是何等的富有魅力。然而,市场不相信眼泪,世嘉最终还是在主机市场上倒下了。
  也许,退出主机市场,对于世嘉来说并非一件坏事。据世嘉发布的公开信称,“世嘉退出家用游戏机的生产,目的是发挥自己的强项,以转变为世界第一游戏软件提供商”。世嘉在游戏软件方面的研发实力没有人敢于怀疑,它的最终目标是“在世界上一切游戏平台上开展新的事业”,提高自己在游戏软件市场上的占有率,使份额由目前的4.2%上升到25%,真正成为世界第一游戏软件商。
  世嘉放弃家用机市场,与老对手任天堂和新对手索尼化敌为友,将以一流软件与两位对手合作,获得新的发展。从长远的利益看,世嘉“断腕”自保,实乃高明的战略。

索尼:一鸣惊人的黑马

  在索尼公司的历史上,90年代初是一段黑暗而混乱的岁月。对于索尼历史来说,1994年是历史性的转折关头。这一年,索尼创始人盛田昭夫去世,索尼新任总裁出井伸之走马上任,施实了名为“数码梦想”的大刀阔斧式的改革。从1994年起,索尼确立了全新的发展方向,它包括三个方面--电子产品的数字化发展、将音视频技术与it相融合的发展、以及电子硬件业务和娱乐软件业务相结合的发展。
  出井伸之对年销售额高达200亿美元的游戏市场垂涎已久,为了帮助索尼尽快挺过艰难时期,出人意料的杀入了游戏市场。在索尼最新的三个发展方向之中,“电子硬件业务和娱乐软件业务”都与游戏有关。索尼的新战略公诸于世之后,整个游戏业为之震惊:索尼要来抢他们的“饭碗”了。无论技术还是财力,索尼都是任天堂和世嘉的“天敌”,日本游戏业新一轮大战无可避免。
  出井伸之就是凭借这一新战略,把索尼拖出困境,从28亿美元的高额负债中挣扎出来,不仅巩固了自己在消费电子业中的地位,而且树立起全新的企业形象。
  2000年3月4日,索尼隆重推出ps2家用游戏机,头一个月就发售了400万台,业界为之震动。10月,索尼把ps2投放到北美市场,一上市便抢了个头彩,为电视游乐市场注入一股新的生气。ps2红极一时,既占领高端市场,又兼容低端市场,以其领先优势在家用游戏机市场上独占鳌头。
  世嘉的自动退出,标志着"次世代"游戏机大战以索尼的胜利而结束,索尼与任天堂的主机之战面临着重新洗牌。从目前情况看,任天堂仍然处于上升之势,索尼的攻势虽然咄咄逼人,但ps2并非完美无暇,从最初的硬件问题到今天的锯齿效应,常常受到供货不及时的困扰;同时,ps2的开发环境一直令各大游戏软件商大为恼火,这在很大程度上制约了索尼的发展。索尼要想把任天堂逐出主机市场,绝不是轻而易举之事,至少不会像打败世嘉那样简单。
  从全球游戏市场的形势看,在电脑游戏领域,日本明显落后于欧美。追赶潮流,由视频游戏向电脑游戏过渡,是游戏业发展的必然趋势。自2000年起,网络游戏又开始发热,变化速度之快,来势之迅猛,令日本游戏厂商措手不及。全球一体化影响着游戏业的走势,游戏市场不断出现新的变数,为了继续守住在电子游戏领域的霸主地位,日本游戏厂商正在经历着一场前所未有的阵痛。
  年前,任天堂的老总山内溥就曾预言:电子游戏市场将有一次大动荡。2000年,这场大动荡如约而至,以微软向日本游戏业发起挑战为重要标志。对此日本游戏商积聚了最大的能量,准备迎接20年来最严峻的一场市场争夺战,然而,形势不容乐观。

文章来源:互联网

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